游戏里制作逼真会呼吸的寿司模型
上周我在玩《最终料理幻想》时,看见NPC端着盘晶莹剔透的三文鱼卷走过,寿司表面还泛着油润的光泽,馋得我差点对着屏幕咬下去——这种体验让我萌生了在自制游戏里加入会呼吸的寿司模型的想法。

一、准备你的数字料理台
我在东京浅草市场观察了整整三小时寿司师傅的手法,发现真实的寿司卷有三个关键特征:
- 层次分明的截面:海苔、米饭、馅料像地质层般清晰
- 微妙的表面肌理:饭粒的凹凸与鱼生的纹路
- 动态的光影变化:酱油的反光与米饭的哑光对比
| 工具 | 我的选择 | 替代方案 |
| 建模软件 | Blender 3.4 | Maya/ZBrush |
| 贴图绘制 | Substance Painter | Quixel Mixer |
| 参考资料 | 《寿司图鉴》+ 实地拍摄的200张照片 | |
1.1 收集食材参考资料
在筑地市场拍生鱼片时,我发现三文鱼在45°侧光下会呈现最诱人的纹理。用手机微距模式拍摄的米饭颗粒,放大后能看到每粒米都有独特的反光面。
二、捏制基础寿司模型
先创建圆柱体作为基础,按住Ctrl+R添加环切线。这个步骤就像真的卷寿司帘,需要让模型在细分时保持形状稳定。
- 海苔层:用0.2cm厚度的曲面包裹
- 米饭颗粒:粒子系统生成随机凸起
- 鱼生切片:透明度贴图制作脂肪纹路
记得在米饭与鱼生的接触面保留0.3mm缝隙,这样在引擎里渲染时会产生自然的阴影过渡。
2.1 UV拆解技巧
把寿司卷想象成展开的竹帘:海苔接缝处放在UV边缘,米饭部分用棋盘格贴图检查拉伸。我通常会把酱油渍的UV单独分离,方便后期调整。
三、注入灵魂的材质魔法
在Substance里制作材质时,我习惯先调三文鱼的颜色。真正的秘诀是在橙色基底下叠加5%的紫色噪波,这会让鱼肉看起来更新鲜。
- 米饭材质:半透明层+SSS次表面散射
- 山葵酱:用高度图模拟膏体质感
- 酱油光泽:各向异性反射模拟液体流动
突然想起上次在旋转寿司店看到的传送带,我给模型加了0.5°的轴向旋转动画,盘底的冷凝水珠会随着移动轻微颤动。
四、让寿司在游戏里活过来
在Unity里测试时,发现2048x2048的贴图会让移动端帧率暴跌。改用纹理烘焙+法线贴图组合后,模型在保持细节的面数成功控制在8000三角面以内。
现在每当玩家靠近料理台,都能看到寿司卷冒着的淡淡热气——其实是用粒子系统生成的透明度渐变动画,配合环境光遮蔽,营造出刚捏好时的温热感。
窗外飘来邻居家烤鱼的香气,我的游戏角色正夹起一片自制三文鱼卷。筷子挤压时,饭粒的弹性形变参数还需要微调,不过看着酱油顺着鱼纹缓缓渗入米饭的样子,我已经开始期待下次的章鱼烧建模了。
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